sábado, 4 de mayo de 2019
PRESENCIAL 7
Fecha: 27 de Abril de 2019
1. Tema Desarrollado
"Juego Pedagógico"
2. Descripción de Actividades Realizadas
2.1 Cada grupo pasó a exponer su infografía mostrada a la comunidad educativa, siendo parte del segundo parcial.
2.2 Se procedió a dar unas tarjetas conteniendo preguntas sobre la tecnología en el futuro y se hicieron argumentos y respuestas a cada una de ellas.
2.3 Se realizó un juego pedagógico, consistente en dar unas tarjetas con mensajes a cierto grupo de estudiantes, las cuáles tendrían que actuar en lenguaje mímico para que el resto del grupo adivinara el mensaje.
2.4 Se dio la clase magistral sobre el tema juego pedagógico, dando el mensaje que con los juegos se permite que el estudiante alcance las competencias.
2.5 Se asignó un documento a cada grupo para presentar una ronda, con el concepto de juego pedagógico y sus reglas.
3. Resumen o ideas principales del tema
Tradicionalmente, la educación formal se ha opuesto al juego. A medida que los alumnos avanzan gradualmente en la aprobación de los grados se alejan de la posibilidad de participar en juegos improvisados que se relacionen con los contenidos que se desarrollan en una clase, en una unidad o bloque.
Para iniciar el abordaje conceptual del término juego pedagógico es necesario aclarar que, no son actividades puramente recreativas que solo proporcionan ejercicio o pasatiempos, se diseña para que los alumnos aprendan y alcancen metas específicas dentro de un clima activo, y no pasivo.
Por tanto, un juego pedagógico es una actividad estructurada con reglas fijas, en el cual dos o más alumnos interactúan para alcanzar el logro de la enseñanza. La competencia y la diversión suelen ser factores de la interacción, en donde habitualmente hay un ganador.
En el caso anterior un ejemplo de juego pedagógico es: un juego de memoria, en donde gana la persona que más parejas logra encontrar. Otro juego que sirve de ejemplo es el dominó en donde gana el jugador que termine primero de colocar sus fichas en la forma geométrica que están formando al centro de la mesa.
Al desarrollar un juego pedagógico el alumno logra aplicar la toma de decisiones, además de, incluir elementos de la vida real o simulada, en donde deben respetarse las reglas del juego para la interacción y competencia sana.
4. Comentario General de la Clase
La clase llevaba muy buen concepto, lamentablemente por actividades del otro curso, no se logró completar. Me hubiese gustado aprender más sobre dicho tema.

PRESENCIAL 6
20 de abril de 2019
1 Desarrollo del Tema
Herramienta CANVA
2. Descripción de Actividades
2.1 Se procedió a revisar y calificar la primera parte del blogger de cada uno de los estudiantes, quedando de la siguiente manera.
2.2 Se procedió a realizar el registro en canva para realizar una infografía
3. Resumen o ideas importantes del tema
Para el diseño de las infografías personales existen diversas herramientas online y offline que permiten editar plantillas o crear las propias para organizar la información e iconografía que se necesita en la creación que se desea hacer, en este caso se utilizará CANVA como herramienta de diseño.
Al analizar la ruta de diseño de las infografías se puede relacionar con las acciones mínimas que el alumno debe desarrollar para adquirir conocimiento. Además, al diseñar una infografía se desarrollan los primeros niveles de la Taxonomía de Marzano es decir se desarrolla completamente el sistema cognitivo.
4 Comentario General de la Clase
Fue muy satisfactorio registrarse en la herramienta canva para poder realizar cualquier cosa que necesitemos, desde separadores, tarjetas, infografías, afiches, invitaciones, historietas, ésta herramienta es genial, actualmente la hemos utilizado en el curso paralelo para desarrollar las tareas.
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